Kompletne zasady trójstronnego Euchre, znanego również jako Cutthroat
W Three Handed Euchre, znanym również jako Cutthroat, nie ma stałych związków partnerskich. Gracze wygrywają lub przegrywają na własną rękę. (Dostępne są również zasady dwuręcznego Euchre i podstawowego Euchre ).
Gracze
3 graczy
Pokład
W Ameryce Północnej najczęściej występuje pokera z 24 kartami (za pomocą 9, 10, J, Q, K i A we wszystkich czterech kolorach).
Niektórzy gracze wolą talię 32-kartową (dodając 7 i 8 każdego koloru). British Euchre używa 25 kart (wymienione 24, plus joker).
Istnieją również inne warianty.
Te zasady dotyczą 24-kartkowego Three Handed Euchre i korzystają z celnych w Ameryce Północnej.
Cel
Aby być pierwszym graczem, który zdobędzie co najmniej 10 punktów.
Wartości karty
Ogólna zasada mówi, że asy są najbardziej wartościowymi kartami, a 9 są najmniej cenne.
Istnieją dwa wyjątki. Jack atutowego koloru jest "prawą altanką" i jest to najcenniejsza karta. Drugi Jack tego samego koloru jest "lewą altanką", a to druga najcenniejsza karta. Oba budynki są częścią kombinezonu atutowego.
Na przykład, jeśli serca są atutem: Jack of hearts jest prawą altanką (najpotężniejszą), a Jack of diamonds jest lewą altanką (drugą najpotężniejszą). W tym przykładzie trzecią najpotężniejszą kartą będzie As kier.
Ustawiać
Trzej gracze siedzą po trzech stronach stołu, pozostawiając czwartą stronę otwartą. Losowo wybierz dealera.
Każdemu graczowi rozdaje się pięć kart, w tym czwarte miejsce zwane "manekinem". Pozostałe cztery karty są umieszczone po środku stołu.
Górna karta jest zwrócona do góry; ta karta początkowo ustawia kombinację atutową.
(Uwaga na temat rozdawania kart: w niektórych tradycjach rozdający rozdaje karty w następujący sposób: trzy przeciwnikowi po jego lewej stronie, dwa przeciw graczowi naprzeciw niego, trzy przeciwnikowi po jego prawej stronie, dwa do siebie, dwa do przeciwnika, trzy do swojego partnera, dwa do przeciwnika po jego prawej stronie, a następnie trzy do siebie.)
Rozgrywka
Gracze licytują, rozpoczynając na lewo od krupiera i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czy użyć karty odkrytej karty jako atutu. Gracze mają do wyboru następujące opcje (być może oczywiście manekin nie licytuje):
- Gracz na lewo od rozdającego może przejść lub powiedzieć "Zamawiam to". Jeśli tak, żaden inny gracz nie może licytować.
- Jeśli pierwszy gracz przejdzie, następny gracz w kolejności może przejść lub powiedzieć "Pomagam". Jeśli tak, żaden inny gracz nie może licytować.
- Jeśli dwóch pierwszych graczy przejdzie, dealer może przejść lub powiedzieć "Akceptuję". Jeśli się zgodzi, bierze odkrytą kartę, zastępując ją kartą z własnej ręki (twarzą w dół). Kombinacja odkrytej karty staje się atutem.
- Jeśli wszyscy trzej gracze przejdą, odbędzie się druga runda licytacji (patrz poniżej).
Jeśli gracz, który jest przeciwnikiem krupiera, mówi: "Zamawiam to", lub partner dealera mówi "Pomagam", rozdający ma możliwość podnieść odkrytą kartę i odrzucić ją z ręki, twarzą w dół . Niezależnie od tego, czy dealer je podniesie, kolor odkrytej karty stanie się atutem.
Druga runda licytacji
Jeśli wszyscy gracze przejdą w pierwszej rundzie licytacji, odkryta karta jest zakryta i rozpoczyna się druga runda licytacji.
W drugiej rundzie licytacji pierwszy gracz, który nazwał kolor, wybrał atut.
Jeśli żaden gracz nie licytuje, wszystkie karty są tasowane razem, a następny gracz rozdaje nowe karty.
UWAGA: Niektóre osoby grają w tę grę, jeśli nikt nie licytuje w drugiej rundzie, krupier musi podać kolor atutowy. Innymi słowy, dealer nie może przejść do drugiej rundy licytacji.
Gracz, który wybierze kolor atutowy w dowolnej rundzie licytacji, zagra tę rundę osobiście. Pozostali dwaj gracze tworzą tymczasowe partnerstwo. Pojedynczy gracz jest znany jako "producent". Partnerstwo znane jest jako "obrońcy".
Łącząc Dummy Hand
Twórca może połączyć swoją sztuczną rękę z własną, tworząc najlepszą pięciokartową kartkę na 10 kart i odrzucając resztę.
Jeśli twórca chce iść sam (patrz poniżej), nie używa manekina.
Going Alone
Jeśli uważasz, że masz wyjątkową rękę, możesz chcieć "iść sam". Jeśli jesteś twórcą, oznacza to, że nie używasz manekina.
Jeśli jesteś obrońcą, oznacza to, że twój partner siada, kładąc swoje karty na stole i gra w tę rękę bez partnera.
Każdy może ogłosić, że wybiera się sam po wybraniu Trumpa, ale przed pierwszą kartą jest prowadzony. Możliwe, że dwóch graczy, twórca i jeden z obrońców, zdecyduje się pójść sam na sam.
Ręce
Gracz na lewo od rozdającego prowadzi najpierw, grając dowolną kartą z ręki. Wyjątek: jeśli ktoś wybrał sam, gracz na lewo od niego prowadzi jako pierwszy.
Jeśli to możliwe, gracze muszą zagrać w kolorze prowadzonej karty. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. (Pamiętaj, że altany są obydwoma częściami atutowego.)
Najwyższa karta zagrana w kolorze dowodzenia wygrywa, chyba że zagrał jeden lub więcej atutów, w takim przypadku najwyższa karta atutowa wygrywa.
Gracz, który wygrywa lewę, prowadzi do następnej sztuczki.
Punktacja
Producent otrzymuje 1 punkt za wykonanie trzech lub czterech lew. Zdobył 3 punkty za wykonanie wszystkich pięciu lew.
Jeśli twórca nie wykona trzech lew, zostaje "uciszony", a obrońcy zdobywają po 2 punkty.
Jeśli obrońca pójdzie sam i wygrywa trzy lub cztery lewy, obrońcy zdobywają po 2 punkty. Jeśli wygra wszystkie pięć lew, obrońcy zdobędą po 4 punkty.
Zwycięski
Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 punktów, wygrywa.