Naucz się grać w Eucre
Euchre to sztuczna gra karciana, w którą można grać z czterema graczami w dwóch partnerstwach. Celem jest bycie pierwszym partnerem, który uzyska co najmniej 10 punktów. Poznaj podstawy i zasady tej formy gry. Można go również grać jako Dwuręczny Euchre , Trzyosobowy Euchre i Kolejowy Euchre.
Pokład
W Ameryce Północnej najczęściej gra się na talii 24-kartowej (za pomocą dziewięciu, 10, jack, królowej, króla i asa we wszystkich czterech kolorach).
Niektórzy gracze preferują talię 32-kartową (dodając siedem i osiem każdego koloru). British Euchre używa 25 kart (wymienione 24, plus joker). Istnieją również inne warianty. Te zasady dotyczą 24-kartowego Euchre i korzystają z celnych w Ameryce Północnej.
Wartości karty
Ogólna zasada mówi, że asy są najcenniejszymi kartami, a dziewiątki są najmniej wartościowe. Istnieją dwa wyjątki. Gniazdo kombinezonu atutowego jest "prawą altanką" i jest to najcenniejsza karta. Drugie gniazdo tego samego koloru to "lewa altana", a to druga najcenniejsza karta. Oba budynki są częścią kombinezonu atutowego.
Na przykład, jeśli serca są atutem: gniazdo kier jest prawą altanką (najpotężniejszą), a gniazdo diamentów jest lewą altanką (drugą najpotężniejszą). W tym przykładzie trzecią najpotężniejszą kartą byłby as kier.
Ustawiać
Partnerzy powinni siedzieć naprzeciwko siebie. Losowo wybierz dealera.
Każdy gracz otrzymuje pięć kart. Pozostałe cztery karty są umieszczone po środku stołu. Górna karta jest zwrócona do góry; ta karta początkowo ustawia kombinację atutową.
(Uwaga na temat rozdania: w niektórych tradycjach rozdający rozdaje karty w następujący sposób: trzy dla przeciwnika po jego lewej stronie, dwa dla partnera, trzy dla przeciwnika po jego prawej stronie, dwa dla siebie, dwa dla przeciwnika po jego lewej stronie, trzy do swojego partnera, dwóch do przeciwnika po jego prawej stronie, a następnie trzech do siebie.)
Pierwsza runda licytacji
Gracze licytują, rozpoczynając na lewo od krupiera i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czy użyć karty odkrytej karty jako atutu. Gracze mają następujące możliwości:
- Gracz na lewo od rozdającego może przejść lub powiedzieć "Zamawiam to". Jeśli tak, żaden inny gracz nie może licytować.
- Jeśli pierwszy gracz przejdzie, gracz naprzeciwko dealera (partner dealera) może przejść lub powiedzieć "Pomagam". Jeśli tak, żaden inny gracz nie może licytować.
- Jeśli dwóch pierwszych graczy przejdzie, gracz na lewo od partnera dealera może przejść lub powiedzieć "Zamawiam". Jeśli tak, żaden inny gracz nie może licytować.
- Jeśli pierwsze trzy osoby przejdą, sprzedawca może przejść lub powiedzieć "Akceptuję". Jeśli się zgodzi, bierze odkrytą kartę, zastępując ją kartą z własnej ręki (twarzą w dół). Kombinacja odkrytej karty staje się atutem.
- Jeśli wszyscy czterej gracze przejdą, odbędzie się druga runda licytacji (patrz poniżej).
Jeśli któryś z przeciwników dealera powie: "Zamawiam to", lub partner dealera mówi "Pomagam", rozdający ma możliwość podniesienia odkrytej karty i odrzucenia jej z ręki, twarzą w dół. Niezależnie od tego, czy dealer je podniesie, kolor odkrytej karty stanie się atutem.
Druga runda licytacji
Jeśli wszyscy czterej gracze przejdą w pierwszej rundzie licytacji, odkryta karta jest zakryta i rozpoczyna się druga runda licytacji.
W drugiej rundzie licytacji pierwszy gracz, który nazwał kolor, wybrał atut. Jeśli żaden gracz nie licytuje, wszystkie karty są tasowane razem, a następny gracz rozdaje nowe karty.
(Uwaga: niektórzy grają w ten sposób, jeśli nikt nie licytuje w drugiej rundzie, krupier musi podać kolor atutowy, innymi słowy, rozdający nie może przejść do drugiej rundy licytacji).
Partnerstwo, które wybiera kolor atutowy w każdej rundzie licytacji, określane jest mianem "twórców". Drugie partnerstwo jest znane jako "obrońcy".
Going Alone
Jeśli uważasz, że masz wyjątkową rękę, możesz chcieć "iść sam". Oznacza to, że twój partner siada, kładąc swoje karty na stole do dołu i grasz w tę rękę bez partnera.
Każdy może ogłosić, że wybiera się sam po wybraniu Trumpa, ale przed pierwszą kartą jest prowadzony. Możliwe, że dwóch graczy, po jednym z każdego partnerstwa, zdecyduje się pójść sam w tym samym rozdaniu.
Rozgrywka
Gracz na lewo od rozdającego prowadzi najpierw, grając dowolną kartą z ręki.
Wyjątki: jeśli ktoś wybrał sam, gracz na lewo od niego prowadzi jako pierwszy. Jeśli dwóch graczy zdecydowało się na sam, gracz w drużynie, która nie wybrał atut (obrońca), prowadzi jako pierwszy.
Jeśli to możliwe, gracze muszą zagrać w kolorze prowadzonej karty. Jeśli nie, mogą zagrać dowolną kartę. (Pamiętaj, że altany są obydwoma częściami atutowego.)
Najwyższa karta zagrana w kolorze dowodzenia wygrywa, chyba że zagrał jeden lub więcej atutów, w takim przypadku najwyższa karta atutowa wygrywa.
Gracz, który wygrywa lewę, prowadzi do następnej sztuczki.
Punktacja
Jeśli wszyscy czterej gracze biorą udział w rozdaniu, twórcy zdobywają jeden punkt za wykonanie trzech lew. Zdobędą punkt bonusowy (dwa ogółem) za wykonanie wszystkich pięciu lew. Jeśli twórcy nie zdołają wykonać trzech lew, zostają "uciszeni", a obrońcy zdobywają dwa punkty.
Jeśli twórca idzie sam i wygrywa wszystkie pięć lew, jego partnerstwo ma cztery punkty. Jeśli wygra trzy lub cztery lewy, jego partnerstwo zdobędzie tylko jeden punkt.
Jeśli obrońca pójdzie sam i wygra trzy lub cztery lewy, jego partnerstwo zdobędzie dwa punkty. Jeśli wygra wszystkie pięć lew, jego partnerstwo uzyska cztery punkty. (Uwaga: niektóre osoby zdobywają punkty, więc samotny obrońca otrzymuje cztery punkty, jeśli wygra trzy lub więcej lew.)
Zwycięski
Wygrywa pierwsza drużyna, która zdobędzie 10 punktów.