W tej grze, opartej na Remiku (Manipulacja jest również znana jako Remik manipulacyjny), układy rozgrywane na stole mogą być uporządkowane tak długo, jak gracz robiący to dodaje co najmniej jedną nową kartę.
Dostępne są również zasady gry Gin Rummy , Hollywood Gin i Oklahoma Gin .
Gracze
Manipulacja jest dla 2 do 5 graczy, najlepiej z 3 do 5.
Pokład
Dla dwóch graczy, jeden standardowy talii 53 kart (w tym jeden joker). Dla trzech do pięciu graczy, dwie standardowe talie 53-kartowe (w tym w sumie dwa jokery).
Cel
Celem Manipulacji jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez zagrywanie kart na stole w grupach i sekwencjach prawnych.
Ustawiać
Pierwszy dealer jest wybierany losowo. Karty są tasowane, a każdemu graczowi rozdaje się 10 kart.
Pozostałe karty są odłożone, aby utworzyć zakryty stos kart.
Rozgrywka
Gracz na lewo od rozdającego wykonuje pierwszą turę.
Turn składa się z następujących faz:
- Narysuj jedną kartę, a następnie (opcjonalnie) połącz.
- Jeśli nie zagrał żadnego meldunku po dobraniu pierwszej karty, narysuj drugą kartę, a następnie (opcjonalnie) połącz.
- Jeśli nie zagrał żadnego meldunku po dobraniu drugiej karty, narysuj trzecią kartę.
Gracz, który losuje trzecią kartę, nie może stawać w tej turze.
Graj, a następnie kontynuuj zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Meldunki
Połączenie może mieć dwie formy: grupę lub sekwencję. Połączenie musi zawierać co najmniej trzy karty.
Grupa to trzy lub cztery osoby, takie jak 8-8-8 lub Królowa-Królowa-Królowa. Grupa nie może zawierać dwóch identycznych kart.
Na przykład tylko 8 pik może pojawić się w grupie 8 sekund.
Sekwencja to trzy lub więcej kart z rzędu, takich jak as-2-3 lub 9-10-waleta. W sekwencjach asy mogą być wysokie lub niskie, ale "skręcanie za róg" nie jest legalne. Innymi słowy, King-Ace-2 nie jest sekwencją prawną.
Aby połączyć, gracz musi zagrać jedną lub więcej kart z ręki na stole, odkrytą.
Wszystkie karty na stole muszą być ułożone w legalne grupy lub sekwencje.
Pierwszy gracz do połączenia musi zagrać przynajmniej jedną grupę lub sekwencję prawną (tj. Co najmniej trzy karty). Późniejsi gracze mogą tworzyć nowe grupy i sekwencje oraz manipulować istniejącymi grupami i sekwencjami w celu utworzenia nowych lub rozszerzenia istniejących.
Zasady łączenia można podsumować w następujący sposób:
- Gracz musi dodać co najmniej jedną kartę do stołu z ręki.
- Gracz nie może usunąć żadnych kart ze stołu.
- Wszystkie karty na stole na końcu tury gracza muszą być ułożone w legalne grupy i sekwencje.
Jokery
Joker może zostać użyty do otrzymania dowolnej karty.
Kiedy gracz korzysta z Jokera, musi powiedzieć, jaką kartę reprezentuje, zarówno w rankingu, jak iw kolorze. Wartości Jokera nie można zmienić, chyba że zostanie zastąpiona rzeczywistą kartą, którą reprezentuje. (Ta karta może pochodzić z ręki gracza lub z innej grupy lub sekwencji na stole.) Zmiana pozycji Jokera na stole jest prawidłowa, o ile karta, którą reprezentuje, nie zostanie zmieniona.
Jeśli Joker zostanie zastąpiony przez rzeczywistą kartę, którą reprezentuje, nie można go usunąć z tabeli. Musi być użyty natychmiast.
Koniec rundy
Karty mają następujące wartości:
- Jokery: po 25 punktów
- Jack, Queen, King: 10 punktów za sztukę
- Karty liczbowe: wartość nominalna (2 do 10)
- Asy: 1 punkt każdy
Po swojej turze gracz może zapukać, jeśli ma pięć lub mniej punktów pozostających w ręku. Rundy kończą się natychmiast i następuje punktowanie.
Punktacja
Gracz, który ma najmniej punktów w ręku, jest zwycięzcą rundy. To może być lub nie być osoba, która zapukała.
W grze dwuosobowej zwycięzca otrzymuje różnicę punktów pomiędzy rękami dwóch graczy.
W przypadku trzech do pięciu graczy, zwycięzca otrzymuje różnicę punktów w porównaniu do wszystkich pozostałych graczy. (Różnice są sumowane razem, aby określić, ile punktów zdobędzie zwycięzca.
Jeśli zwycięzcą nie jest osoba, która zapuka, otrzymuje on podciętą premię w wysokości 10 punktów.
Jeśli osoba, która zapukała, łączy się z innym graczem, ten inny gracz wygrywa i otrzymuje 10-punktowy bonus podcięcia.
Jeśli osoba, która zapukała, łączy się z dwoma innymi graczami, ci inni gracze zdobywają punkty, tak jak wygrał; obaj otrzymują 10-punktową premię podciętą.
Jeśli gracz wygrywa, grając wszystkimi swoimi kartami, ten gracz otrzymuje 25-punktową premię.
Jeśli stos dobierany jest wyczerpany i żaden z graczy nie zapukał, każdy gracz (łącznie z tym, który wyczerpał stos) ma jeszcze jeden obrót do połączenia. W tym momencie karty w każdym rozdaniu są sumowane, a gracz z najniższą sumą wygrywa rundę.
Zwycięski
Kiedy wynik jednego lub więcej graczy wynosi 150 lub więcej, gra się kończy. Ten gracz (lub ci gracze) otrzymują bonus 100 punktów. Każdy inny gracz otrzymuje premię w wysokości 25 punktów za każdą wygraną rundę.
Gracz z największą liczbą punktów jest zwycięzcą.