Podstawowe strategie gry planszowej
Clue (znany również jako Cluedo) to gra planszowa o odliczeniu. Gra jest bardzo tematyczna, z postaciami biegającymi po różnych pokojach w rezydencji i patrząc na różne małe bronie.
Jeśli jednak koncentrujesz się tylko na tym, jak wygrywać w Clue , większość tematów nie ma znaczenia. Minis na broń są nieistotne, a twoja uwaga powinna skupiać się na zdobywaniu informacji. Oto kilka podstawowych wskazówek strategicznych, jak to zrobić.
(Powinieneś także przejrzeć podstawowe zasady Clue .
Odliczenie
Nie pytaj o karty znane Twoim przeciwnikom.
Po rozpoczęciu przez oznaczenie wszystkich swoich kart, będziesz chciał dowiedzieć się więcej kart, które możesz zaznaczyć tak szybko, jak to możliwe. Gdy wysyłasz sugestię, Twoim celem jest zdobycie dodatkowych informacji. Jeśli przeciwnicy mogą pokazać ci tę samą kartę, którą już widziałeś, to nie otrzymasz nowych informacji, a twoja tura się nie udała. Jedyne karty, które już zaznaczyłeś na swojej liście, o które powinieneś zapytać, to twoje własne karty, ponieważ nikt inny nie będzie mógł ich obalić.
Wyeliminuj jedną możliwość w każdej turze.
Oczywiście nie zawsze jest to możliwe. Ale biorąc pod uwagę, że wyeliminowanie wszystkich fałszywych możliwości jest twoim ostatecznym celem, gracz, który robi to najszybciej, ma ogromną przewagę nad innymi graczami. W tym celu powinieneś robić sugestie w każdej turze. Każda tura, w której nie sugerujesz, jest w zasadzie zmarnowanym zwrotem.
Pokoje
Spędzaj czas w pokojach.
Możesz zgłaszać sugestie tylko w pokojach, więc podróżowanie rzutem kostką powinno być traktowane jako ostatnia deska ratunku. Gdy wejdziesz do pokoju, zrób sugestię. Jeśli ktoś Cię zaproponuje i przeciągnie do nowego pokoju, zrób propozycję tam w następnej turze.
Użyj tajnych fragmentów.
Pozwala to na przejście z pokoju do innego pomieszczenia, gwarantowane, bez ryzyka rzucania kostką.
To dwie sugestie z rzędu, które musisz wykonać, nie martwiąc się o pech, który kradnie ci okazję.
Jeśli nie wyeliminowałeś jeszcze tych dwóch pokoi, możesz kontynuować przechodzenie pomiędzy tymi dwoma pokojami, aż ktoś pokaże ci jedną z tych kart. Aż do tego czasu jest to najbardziej skuteczny sposób na zbieranie informacji.
Staraj się dowiedzieć o pokojach, kiedy tylko możesz.
Możesz zasugerować dowolną postać lub dowolną broń z dowolnego miejsca na planszy, ale sugestie dotyczące Twojego pokoju są ograniczone przez twoją lokalizację. Z tego powodu pokoje mogą być najtrudniejsze do wymyślenia, więc powinieneś o nich wiedzieć, kiedy tylko jest to możliwe.
Poświęć czas w każdym pokoju, w którym trzymasz rękę.
Nie tylko pozwoli ci to dowiedzieć się więcej o broni i ludziach, ale możesz też użyć nieuczciwej sztuczki przywołania. Jeśli inny gracz zbliża się do dobrego pokoju, aby złożyć propozycję (np. Pokój narożny lub prawdopodobny pokój mordercy), możesz złożyć sugestię na temat postaci tego gracza, która przeciągnie ich pionka z powrotem do twojego pokoju. A jeśli ten gracz wykona swoją kolejną turę, aby złożyć propozycję w swoim pokoju, możesz po prostu pokazać swoją kartę pokoju.
Obfite notatki
Zanim zagrasz, zadaj sobie pytanie, ile pracy chcesz wykonać.
Wskazówka może być zagrana jako prosta gra dedukcyjna z powyższymi wskazówkami, ale jeśli chcesz wszystko zapisać i włożyć dużo wysiłku, możesz zdobyć dodatkowe informacje.
Jeśli jesteś zdeterminowany, by wygrać, możesz zapisać każdą zgłoszoną sugestię, która pokazała kartę każdemu sugerującemu, która pokazała ci każdą kartę i które karty pokazałeś każdemu graczowi. Wykonanie tego będzie dużo dodatkowej pracy. Ale może dać ci wiele korzyści.
Nie podawaj żadnych nowych informacji.
Jeśli wiesz, które karty pokazałeś każdemu graczowi, możesz pokazywać im wielokrotnie te same karty, aby uniknąć rozdawania dodatkowych informacji. Nigdy nie ujawniaj nowej karty, gdy nie musisz.
Wykorzystaj swoją wiedzę na temat rąk innych graczy, aby dokonać nowych odliczeń.
Jeśli wiesz, że Bob ma kartę klucza, a masz kartę pułkownika musztardy, a ktoś inny pokazuje kartę, aby obalić sugestię "pułkownik musztarda, w bibliotece, kluczem", wiesz, że karta musi być biblioteka .
Dowiedz się, co wiedzą Twoi przeciwnicy.
Jeśli przeciwnik wielokrotnie używa tego samego przedmiotu w sugestiach, niezależnie od tego, czy jest to lokalizacja, broń lub postać, prawdopodobnie oznacza to, że nikt inny nie może obalić tego przedmiotu. Jeśli Suzy przedstawiła trzy sugestie z rzędu dotyczące Rewolweru, istnieje duże prawdopodobieństwo, że Rewolwer jest albo bronią mordercy, albo ręką Suzy'ego.