01 z 10
Checkmating z królem i królową
Schemat © Ed Scimia Król i królowa przeciw królowi to jedna z najbardziej podstawowych końcówek szachowych. Znajomość tego i innych końcowych gier typu "overkill" ma kluczowe znaczenie dla poprawy twoich szachów. W końcu nie wystarczy zdobyć zwycięskiej pozycji - musisz mieć możliwość sprawdzenia króla przeciwnika.
Z powyższej pozycji, pierwszym krokiem White'a powinno być ograniczenie obszaru ruchu Czarnego Króla. Królowa idealnie nadaje się do zapieczętowania króla na małym obszarze.
Białe mogą zacząć ograniczać króla Czarnych, grając 1. Qe5 .
02 z 10
Ogranicz mobilność króla
Czarny do przesunięcia po 1. Qe5. Schemat © Ed Scimia Czarny król jest teraz zapakowany i nigdy nie przejdzie do (lub poza) zaznaczonych kwadratów na schemacie.
To ilustruje ważny punkt: nie zawsze najlepiej jest sprawdzić króla wroga. Często lepiej jest zastawić króla i ograniczyć jego ruch. Pamiętaj, że celem jest checkmate, a nie tylko wyrywkowe kontrole.
Czarny musi sprawić, by król się poruszył; 1. ... Kd7 jest tak dobry, jak każdy inny. W jaki sposób White może nadal dążyć do ograniczenia króla Czarnego?
03 z 10
Dalsze ograniczanie wrogiego króla
Czarny do przesunięcia po 2. Qf6. Schemat © Ed Scimia Z 2. Qf6 , White nadal ogranicza ruchy Czarnego Króla.
Kolejne ruchy White'a będą kontynuowane zgodnie z tą samą strategią. Czarne będą próbowały trzymać się z dala od krawędzi planszy tak długo, jak to możliwe, za pomocą ruchów takich jak 2. Kc7 . Pogoń może trwać z 3. Qe6 Kb7 4. Qd6 , po której Black musi oddać ziemię.
04 z 10
Wepchnij króla na krawędź
Czarny do przesunięcia po 4. Qd6. Schemat © Ed Scimia Król Czarnych będzie teraz musiał przejść do pliku A lub ósmego stopnia. W obu przypadkach White osiągnął główny cel, prowadząc Czarnego króla do krawędzi planszy.
W naszym przykładzie czarny będzie odtwarzał 4. ... Kc8 .
05 z 10
Umieść królową na drugiej linii
Czarny do przesunięcia po 5. Qe7. Schemat © Ed Scimia Gdy król wroga zostanie zepchnięty na krawędź, ważne jest, aby upewnić się, że zostanie tam. Osiągamy to, umieszczając naszą królową w "drugiej linii" - rangę lub plik obok tej, na której uwięziony jest król wroga.
Na przykład w tym przykładzie czarny król został zmuszony do ósmej rangi. Aby król pozostał na swoim miejscu, White poprawnie przenosi swoją królową na siódmą pozycję, grając 5. Qe7 . Król Czarnych jest teraz zredukowany do tasowania pomiędzy c8, b8 i a8.
06 z 10
Użyj króla
Czarny do przesunięcia po 7. Kc5. Schemat © Ed Scimia Królowa nie może samodzielnie sprawdzić męża przeciwnika. Zamiast tego król i królowa muszą współpracować, aby zakończyć grę.
W tym momencie nie ma potrzeby, aby White ponownie porwał królową, dopóki nie będzie gotowy do morderstwa Czarnego Króla. Zamiast tego może zbliżyć króla do akcji, podczas gdy Czarny jest zmuszony do poruszania królem tam iz powrotem z ruchami jak 5. ... Kb8 6. Kc4 Kc8 7. Kc5 , który doprowadza nas do pozycji pokazanej powyżej. Jedynym legalnym posunięciem Czarnego jest 7. ... Kb8 .
07 z 10
Przygotowanie Checkmate
Wiązanie w jednym dla White. Schemat © Ed Scimia Przed wykonaniem szachownicy, silniejsza strona powinna przesunąć swojego króla do trzeciej linii - czyli dwóch rang lub plików oddalonych od króla wroga - jak najbliżej króla wroga, jak to możliwe. Podczas mszalnego czekania z królem i królową, zadziałają królowie bezpośrednio przeciwstawieni sobie lub oddzieleni "ruchem rycerza".
Na powyższym diagramie biały osiągnął to po 8. Kb6 Kc8 . Biały ma teraz matkę w jednym ruchu, którą powinieneś zauważyć przed przejściem do następnej strony.
08 z 10
Szach mat
Checkmate po 9. Qc7 #. Schemat © Ed Scimia Biały wygrywa, grając w 9. Qc7 # .
Tak proste, jak to może się wydarzyć, jest kilka pułapek, na które powinieneś zwrócić uwagę. Istnieją dwie możliwości patowania, które mogą przekształcić pewną wygraną w remis.
09 10
Zagrożenie Stalemate
Czarny do przeniesienia jest patowany. Schemat © Ed Scimia Pierwsze zagrożenie patowe ma miejsce, gdy król wroga siedzi na jednym z narożnych kwadratów. W tym przypadku ważne jest, aby nie oddalać królowej rycerza od tego rogu!
Na powyższym diagramie biała królowa uniemożliwia Czarnemu królowi wykonywanie jakichkolwiek ruchów prawnych, ponieważ odsuwa się rycerz od kwadratu a8 na c7. Byłby również impas, gdyby królowa była na b6.
Najprostszym sposobem na uniknięcie tego impasu jest upewnienie się, że król wroga ma co najmniej dwa bezpieczne pola, zanim złapie go w kącie. Na przykład, jeśli Biała Królowa była na d7, Czarny Król mógł bez przeszkód tasować się pomiędzy a8 i b8.
10 z 10
Kolejny Stalemate
Czerń, która się porusza, znów jest patrolowana! Schemat © Ed Scimia Na powyższym schemacie Biały Król i Królowa pracują razem, aby zmiażdżyć Czarnego Króla. Ten impas można łatwo uniknąć, pamiętając jeden z naszych kroków w celu wykonania tego checkmate: kiedy król wroga jest prowadzony do krawędzi, pamiętaj, aby przenieść swoją królową do drugiej linii. Gdyby królowa Białej znalazła się na 7. pozycji, nie byłoby groźby impasu na powyższym stanowisku.