Pełne zasady dotyczące gry w karty Pitch
Pitch jest również znany jako Pitch aukcji lub Setback. Te zasady dotyczą rozgrywki solo-play. Może być również grana jako gra partnerska z dwoma zespołami dwóch graczy.
Podstawy
Gracze: od 3 do 7 graczy. Prawdopodobnie najlepiej z 4 graczami. Niektóre źródła podają, że 6 to maksymalna liczba graczy; niektóre źródła mówią, że możesz grać z 2 graczami.
Talia: Standardowa talia z 52 kartami. As jest wysoki; 2 jest niskie.
Cel : zdobyć najwięcej punktów, wygrywając lewy.
Ustawiać
Przetasuj talię i rozdaj każdemu z graczy po sześć kart. Tradycyjnie karty rozdawane są po trzy na raz.
UWAGA: W przypadku 4 graczy, tylko 24 z 52 kart będzie w grze. Należy o tym pamiętać podczas składania ofert.
Licytacja
Zaczynając od gracza na lewo od rozdającego i poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz ma jedną szansę, aby licytować liczbę punktów, które spodziewają się wygrać. Jedyne stawki prawne to pass, 1, 2, 3 lub 4.
Gracz może wskazać stawkę 4, natychmiast kładąc kartę z ręki na środku stołu, odkrywając ją. (Jest to znane jako "pitching".)
Zwycięzca licytacji (znany jako "dzban") wykonuje pierwszą przewagę, a pierwsza zagrana karta ustawia kolor atutowy na całą rundę sześciu lew.
UWAGA: Jeśli żaden inny gracz nie licytuje, krupier musi licytować przynajmniej 2. Jeśli inni gracze mają licytację 1, 2 lub 3, ale nikt nie rzucił (licytacja 4), krupier może "ukraść stawkę" licytując to samo co obecna wysoka oferta.
Rozgrywka
Jeśli gracz może podążyć za przykładem, może to zrobić lub zagrać atut. (Mówiąc w inny sposób, gracz może zagrać kartę atutową, nawet jeśli jest w stanie podążyć za nią.) Jeśli gracz nie może nadążyć za jego przykładem, może zagrać dowolną kartę w ręce.
Gdy każdy gracz zagrał kartę, gra kończy się. Zwycięzcą podstępu jest gracz, który zagrał na najwyższym atutem, lub jeśli nie zagrał atut, gracz, który zagrał najwyższą kartę w kolorze.
Zwycięzca podstępu prowadzi do następnego triku.
Punktacja
Na koniec rundy karty są punktowane w następujący sposób:
- 1 punkt za wygranie najwyższego atutu w grze;
- 1 punkt za wygranie najniższego atutu w grze;
- 1 punkt za wygranie waleta atutów; i
- 1 punkt za wygranie "wyniku gry" (opisane poniżej).
Uwagi dotyczące punktowania:
- Jeśli walet atutów nie jest w grze, punkt ten nie jest przyznawany.
- Jeśli jest remis dla wyniku gry, punkt ten nie jest przyznawany.
- Jeśli w grze jest tylko jedna karta atutowa, zdobywa ona 2 punkty, zarówno jako wysoki atut, jak i niski atut. Jeśli jedyną kartą atutową w grze jest Jack, otrzymuje ona 3 punkty.
Wynik gry określa się, widząc, który gracz ma wiele następujących "punktów magicznych" (więcej niż jakikolwiek inny gracz, ale niekoniecznie większość):
- 10 punktów za każdą 10
- 4 punkty za każdego asa
- 3 punkty za każdego króla
- 2 punkty karne za każdą królową
- 1 punkt podstępu za każdego Jacka
Jeśli dzban wygra co najmniej tyle punktów, ile licytuje, zdobywa tyle punktów, ile wygrał. Jeśli nie uda mu się złożyć swojej oferty, jego oferta zostaje odjęta od jego wyniku. UWAGA: Gracz może uzyskać wynik negatywny.
Gracze, którzy nie byli dzbanami, zdobywają tyle punktów, ile zdobyli.
Zdobyte punkty można śledzić na papierze lub za pomocą żetonów .
Gracz po lewej stronie rozdającego staje się nowym rozdającym w następnej rundzie.
Zwycięski
Pierwszy gracz, który osiągnie co najmniej 7 punktów na koniec rozdania, w którym był dzbanem, wygrywa. Niektórzy wolą grać na 11 lub 15 lub, dla jeszcze dłuższej gry, 21.
UWAGA: Wymóg, że możesz wygrać grę tylko po rozdaniu, w którym jesteś dzbanem oznacza, że wygrywający gracz ma mniej punktów niż przegrany gracz.