Odrzucenie sprzeciwu wobec Szopki - Strategia Cribbage

Co wrzucić do łóżeczka przeciwnika

Pierwszą decyzją, którą podejmiesz w każdej rundzie Cribbage, będą dwie karty, które odrzucisz do łóżeczka. Jeśli nie jesteś dealerem, chcesz pozostawić przeciwnika jako słabe łóżeczko, jak to tylko możliwe. Oznacza to, że nie można odrzucić dwóch kart, które mogą zamienić się w wiele punktów dla twojego przeciwnika.

Punkty do rozważenia, kiedy jest to łóżeczko przeciwnika

Najbardziej oczywistą rzeczą, której należy unikać, o ile nie jest to absolutnie konieczne, jest rzucenie przeciwnikowi dwóch kart o łącznej wartości punktów.

Może to być para lub dwie karty, które łącznie mają piętnaście. Każdy z nich to niebezpieczny rzut do przeciwnego łóżeczka, nie tylko dlatego, że gwarantuje dwa punkty przeciwnikowi, ale dlatego, że w zależności od odrzuconego odrzucenia i rozciętej karty, te dwa punkty mogą szybko osiągnąć wartość 6, 12, a nawet gorzej.

Nie rzucaj 5s do łóżeczka.

Około 30 procent kart w talii (wszystkie karty na twarz, 10 sekund i inne 5s) są warte dwa punkty w połączeniu z 5. Rzucanie 5 do łóżeczka, dlatego daje przeciwnikowi bardzo wysokie szanse na zdobycie punktów z obu jego własne odrzuty z szopki lub odcięta karta w połączeniu z twoją 5.

Z podobnych powodów, na ogół chcesz uniknąć rzucania dwóch kart dodając do pięciu, takich jak 4, A.

Jest to podwójnie prawdziwe z 2, 3, które nie tylko sumują się do pięciu, ale także są kolejnymi kartami, dając przeciwnikowi możliwość łatwego trzypunktowego przejazdu.

Ogólnie biorąc, z tego powodu należy unikać rzucania dwiema kolejnymi kartami, ale niektóre kombinacje są bardziej niebezpieczne niż inne.

6, 7 lub 8, 9 to jedne z najniebezpieczniejszych kolejnych kart do rzucenia.

Jest to prawdą, ponieważ pojedynczy 8 lub 7 (odpowiednio) zamieni je na pięć punktów dla twojego przeciwnika (piętnaście i bieg), a jeśli którakolwiek z dwóch innych kart również doda punkty, ręka może szybko balonować.

Jeśli musisz rzucać kolejnymi kartami, spróbuj zminimalizować obrażenia zadawane przez jedną kartę. Jedną ze strategii jest rzucanie A, 2 lub K, Q, ponieważ tylko jedna karta (a nie dwie) może zamienić ją w bieg, a tylko 3-punktowe.

Oczywiście najlepszą rzeczą do rzucenia do łóżeczka przeciwnika są dwie karty, które w ogóle nie działają razem.

Bez par, bez dodawania do piętnastu lub pięciu, bez kolejnych kart, a najlepiej nie z dwóch kart tego samego koloru. Rzucanie dwiema niskimi kartami (np. 2, 4) lub niską i środkową kartą (np. 3, 8) zwiększa szanse, że twój przeciwnik doda kilka kart do twoich kart, aby osiągnąć piętnaście. Rzucanie przynajmniej jedną dziesiątką z drugą kartą jako sześcioma lub wyższymi (np. Q, 7) oznacza, że ​​twój przeciwnik zdobędzie tylko piętnaście, jeśli uda im się dopasować do tych kart, ponieważ nie mogą użyć obu w ciągu jednej piętnastki. Rzucanie dwiema dziesiątkami jest często rozsądnym pomysłem, ale jeśli to zrobisz, spróbuj rzucić 10, K, jak każda inna kombinacja daje przeciwnikowi przyzwoitą szansę na przebieg, nawet jeśli odrzuca karty twarzy.

Zasadniczo nie warto niszczyć dobrej ręki, aby zapobiec dobremu łóżeczkowi.

Jeśli możesz zagwarantować sobie silną rękę, twój rzut może dać przeciwnikowi mocne łóżeczko, ale może nie. Lepiej trzymać się określonego.

Wszystkie pozostałe wartości są jednakowe, więc może być przydatne zapisanie niskiej karty do rundy liczenia.

Wreszcie, zwróć uwagę na tablicę wyników.

Masz kilka punktów wygranej? Rzuć przeciwnikowi parę piątek, jeśli pozwoli ci to wyrównać w trakcie rozdania, zanim osiągnie punktację. I odwrotnie, jeśli twój przeciwnik jest bliski wyrwania, warto rzucić defensywnie, aby dać przeciwnikowi najgorsze dwie możliwe karty szopki (np. 10, K, co zwykle jest bezwartościowe bez 5).