Kompletne zasady gry w karty Odblokuj serca
Ta wersja gry w karty Kierki jest dla dużych grup.
Gracze
Serie odwołań dla 6 do 11 graczy.
Pokład
Dwie standardowe talie 52-kartowe są łączone razem.
Ranga
A (wysoki) do 2 (niski).
Cel
Pod koniec gry wygrywa gracz o najniższym wyniku.
Twoim celem w każdym rozdaniu jest:
- Unikaj trików, w tym serca lub królowej pik (inaczej Czarna Maria), lub
- Wygraj wszystkie 13 serc i Czarną Marię.
Ustawiać
Rozdaj karty tak równomiernie, jak to możliwe, wszystkim graczom. Wszelkie dodatkowe karty są umieszczane na stole w postaci zakrytej. Zwycięzca pierwszej lewy bierze te karty (co sprawia, że wygrywanie pierwszego rozdania jest bardzo niebezpieczne).
Przekazywanie kart
Po przyjrzeniu się swojej ręce, każdy z graczy wybiera trzy karty i przekazuje je do innego gracza. Wszyscy gracze muszą przekazać własne karty, zanim przejrzą karty otrzymane od przeciwnika.
Obroty są następujące: (pierwsza ręka) do gracza po lewej stronie, (druga ręka) do gracza po prawej stronie, a następnie powtórz.
Wydziwianie
Gracz po lewej stronie krupiera prowadzi z pierwszej ręki. Może prowadzić dowolną kartę oprócz serca lub Czarnej Marii.
Każdy gracz musi podążać za jego przykładem, jeśli to możliwe. Jeśli gracz nie ma kart w prowadzonym kolorze, można zagrać kartę innego koloru.
Najwyższa karta dowodzonego lidera wygrywa. Zwycięzca podstępu trzyma wszystkie karty wygrane w jednym stosie przed sobą, twarzą w dół.
Zwycięzca podstępu rozpoczyna kolejną lewę.
Serca nie mogą być prowadzone, dopóki nie zostanie zagrane serce lub Czarna Maria (to się nazywa "łamanie serc"). Czarną Marię można prowadzić w dowolnym momencie.
Jeśli dwóch graczy zagrywa tę samą kartę (co jest możliwe, ponieważ dwie talie są tasowane razem przed rozdaniem kart), te karty anulują się nawzajem i żadne z nich nie może wygrać.
Jeśli dwie pary są grane tą samą ręką (np. Al gra 10 pik, Beth gra 9 kier, Charlie gra 9 kier, a Dave gra 10 pik), wtedy nikt nie wygrywa lewy i jest odłożona na bok. Następny gracz, który wygrał lewę, również zbiera te karty. (Jeśli ostatnia sztuczka zostanie anulowana w ten sposób, nikt nie zbierze kart.)
W Sercach nie ma atutowego atutu.
Punktacja
Użyj arkusza ocen z kolumną dla każdego gracza. Na koniec każdego rozdania policz liczbę serc, które każdy z graczy pobrał, a także Czarną Marię. Serca mają po jednym punkcie; Czarna Maria ma 13 punktów.
Jeśli jeden gracz wygrał wszystkie 26 kier i obydwa Czarne Marie (naprawdę niezwykłe osiągnięcie), ten gracz może odjąć 26 punktów od swojego wyniku lub dodać 26 punktów do wyniku każdego innego gracza.
Odwołanie Kierki często gra się do 150 punktów (każdy wynik może zostać uzgodniony przed rozpoczęciem gry, ale 100 jest dobrym minimum). Kiedy jeden gracz osiągnie lub przekroczy ustalony wynik, gra się kończy. Gracz z najniższym wynikiem wygrywa.